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Le Blitzball

Le Blitzball est le 'mini-jeu' de ce Final Fantasy, à l'instar du jeu de cartes de Final Fantasy 9. C'est même bien plus qu'un mini-jeu, puisqu'il s'agit d'un jeu à part entière, avec des règles complexes et une durée de vie importante. Il existe même des passionés de ce jeu qui préférerait presque le Blitzball au jeu FFX lui-même !

Loin d'être passioné par ce jeu, je vous laisse en compagnie d'un Expert, qui saura vous aider bien plus que moi. La rubrique Blitzball est donc celle de Tib, alias Expert_of_Blitz, que vous pouvez retrouver sur le forum FFX de jeuxvideo.com. Toutes les informations que vous trouverez dans cette rubrique viennent de lui. Merci l'Expert ;-)

( Stade de Luca )

Avant de passer à la présentation du Blitz, voici un résumé des différentes pages de la rubrique de notre Expert :

Les joueurs de Blitz )

Présentation du Blitz

Le Blitz est un jeu de sport qui se passe sous l'eau, plus exactement dans une énorme sphère remplie d'eau. Il pourrait être comparé à du Hand, mais sous l'eau.

Le Blitz oppose deux équipes de six joueurs : cinq joueurs de champ et un gardien. Un match se joue en deux mi-temps de cinq minutes, avec une prolongation (et but en or) en cas d'égalité à la fin de ces deux mi-temps. Pour gagner, il faut donc marquer un maximum de buts.

La question que tout le monde se pose, un jour ou l'autre, est comment les joueurs font-ils pour retenir leur respiration aussi longtemps ? Ils passent en effet cinq minutes sous l'eau, à nager la plupart du temps...

( Terrain de jeu du Blitz )

Les règles du Blitz sont relativement complexes, heureusement, le jeu propose un tutorial très bien fait qui vous expliquera tout en détail. Il est assez long à lire, mais essentiel pour connaître et comprendre toutes les règles. Donc, lisez-le, si ce n'est pas déjà fait, et après, jouez !

Et pour bien jouer, rien ne vaut les conseils de l'Expert !

( Tutorial )

Ligues, tournois, matchs amicaux

Coupe de la ligue : Une ligue est composée de 10 matchs, ce qui, du coup, rend la compétition assez longue. On peut y assimiler des techniques et gagner de l’expérience. On peut également y gagner les overdrives de Wakka ainsi que le Sceau de Mercure. Après avoir eu le Sceau, les ligues deviennent inutiles car les prix ne sont que des petits objets. Vous pouvez quand même faire quelques matchs de ligues entre deux tournois.

Tournoi : Un tournoi se compose de 2 ou 3 matchs. On peut y assimiler des techniques et gagner de l’expérience. Les prix d’un tournoi sont souvent intéressants car il s’agit très souvent de techniques de Blitz, parfois assez dures à assimiler. C’est seulement en tournoi que vous pourrez avoir le Jecht Shoot 2 et Aurochs Spirit. Les tournois sont donc à faire plus souvent qu’autre chose car ils sont plus courts qu’une ligue et avec de meilleurs prix.

Match amical : Un match amical est un match simple. On peut y assimiler des techniques mais on ne peut pas y gagner de l’expérience. Les prix d’un match amical sont souvent ridicules (potion par exemple). Les matchs amicaux sont donc surtout utiles pour assimiler des techniques.

( Jouer au Blitz )

Jecht Shoot 2 & Aurochs Spirit

Jecht Shoot 2

Tidus doit être au moins au niveau 16 et il doit posséder ses trois techniques clés : Tacle Venom, Tacle Saignée’ et Anti Venom’. Si ces conditions sont remplies, le Jecht Shoot 2 peut être proposé comme récompense en Tournoi. Le niveau de Tidus correspond au pourcentage de chance de voir cette technique en 1er prix (Ex: Tidus niveau 30 = 30% de chances).

Aurochs Spirit

Wakka doit être au moins au niveau 11 et il doit posséder ses trois techniques clés : Tir Carnage, Tacle Saignée et Esquive Tacle. Si ces conditions sont remplies, Aurochs Spirit peut être proposé comme récompense en Tournoi. Le niveau de Wakka correspond au pourcentage de chance de voir cette technique en 1er prix (Ex: Wakka niveau 20 = 20% de chances).

( Aurochs Spirit )

Les formations

Normale : Formation par défaut - pas d’effet particulier.
Marquage : Les joueurs marquent leurs adversaires selon les choix effectués avant chaque mi-temps.
Aile droite : Les joueurs se dirigent vers la partie droite du terrain (haut du radar).
Aile gauche : Les joueurs se dirigent vers la partie gauche du terrain (bas du radar).
Centrée : Les joueurs se rassemblent dans la partie centrale du terrain. Il faut avoir un niveau d’équipe de 2 pour avoir cette formation.
Défensive : Tous les joueurs se positionnent en défense. Il faut avoir un niveau d’équipe de 4 pour avoir cette formation.
En ligne : Les joueurs forment une ligne à travers la totalité du terrain. Il faut avoir un niveau d’équipe de 6 pour avoir cette formation.
Contre-attaque : Les ailiers se placent à proximité du but adverse et les autres joueurs avancent légèrement. Il faut avoir un niveau d’équipe de 8 pour avoir cette formation.
Deux ailes : Tous les joueurs s’orientent vers les ailes (à l’exception du milieu de terrain). Il faut avoir un niveau d’équipe de 9 pour avoir cette formation.

( Les formations )

Recrutement de joueurs

Il est possible de recruter des joueurs de Blitz à travers tout Spira. Pour cela, il suffit simplement d'appuyer sur carré à côté d'un joueur. Si rien ne se passe, il ne s'agit pas d'un joueur de Blitz. S'il s'agit d'un joueur, et qu'il est libre, vous aurez la possibilité de lui proposer un contrat !

La possibilité de recruter des joueurs de Blitz vous est accessible à partir de Luca, après le match obligatoire contre les Luca Goers. Pour tout savoir des joueurs à recruter, jetez un oeil sur la page des joueurs (ou l'index).

Sachez également qu'il existe un niveau de recruteur. Selon votre niveau, qui dépend du nombre de vos victoires, vous aurez plus ou moins d'infos sur le joueur.

( Recrutement - Niveau 1 )
    Niveau de recruteur / Niveau d’équipe
  • Niveau 1 de recruteur : niveau 1 d’équipe (début).
  • Niveau 2 de recruteur : niveau 2 d’équipe (après 5 victoires).
  • Niveau 3 de recruteur : niveau 4 d’équipe (après 15 victoires).
  • Niveau MAX de recruteur : niveau 7 d’équipe (après 30 victoires).
    Infos joueur / Niveau de recruteur
  • Nom, niveau, équipe, contrat, salaire : à partir du niveau 1 de recruteur.
  • Caractéristiques : à partir du niveau 2 de recruteur.
  • Techniques actuellement sélectionnées : à partir du niveau 3 de recruteur.
  • Techniques clés : à partir du niveau MAX de recruteur.
  • Techniques apprises : à partir du niveau MAX de recruteur.
( Recrutement - Niveau MAX )

La meilleure équipe ?

Ah la meilleure équipe ! L’équipe de rêve que chaque passionné de Blitzball veut absolument avoir. Pourtant il n’y a pas de meilleure équipe ! En effet, il y a peut-être des joueurs plus forts que d’autres, mais bien boostés, tous les joueurs se valent et par conséquent, toutes les équipes aussi. Il suffit de savoir bien l’utiliser. N’oubliez pas qu’une bonne équipe est une équipe bien boostée mais aussi et surtout équilibrée. Si vous avez un joueur en retard, ou même trop en avance, cela peut vous défavoriser car soit vous n’utiliserez que très peu le joueur en retard, soit vous utiliserez trop le joueur en avance. Ce qui peut nuir au bon fonctionnement de votre équipe. Sachez aussi qu’une bonne équipe doit être composée de joueurs qui vous plaisent, ainsi vous pourrez faire de bons matchs.

Il n'existe peut-être pas de meilleure équipe, mais il existe de très bons joueurs... Si vous cherchez les meilleurs joueurs de Blitz, la page d'analyse des stats peut vous aider à les trouver.

( La meilleure équipe ? )

Un joueur à la traîne, que faire ?

Il peut arriver, et même plus souvent qu’on ne le croit, que l’on se retrouve avec un ou plusieurs joueurs d’un niveau considérablement moins élevé que les autres. Vous pouvez avoir un joueur en retard soit parce que vous ne l’utilisez pas assez, soit parce que vous le recrutez alors qu’il n’est pas bien évolué. Mais ceci n’a rien d’une fatalité car vous pouvez faire remonter très vite ce ou ces joueurs.

Tout d’abord, sachez que dans un match, le joueur qui est souvent le plus actif est le Centre. Pour votre joueur en retard, privilégiez donc cette place pour être sûr de gagner un minimum d’expérience. Ensuite, pour gagner facilement et rapidement de l’expérience, il est bien sûr préférable d’utiliser des techniques ’’. Donc mettez au moins un Tacle ’’ et une Passe ’’ à votre joueur. Si ce joueur a également un bon niveau de tir, n’hésitez pas à lui mettre également un Tir ’’.

Une technique qui est également très utile est Risque-Tout. Cette technique divise toutes vos caractéristiques par deux mais double aussi l’expérience reçue en fin de mi-temps. Elle est assez handicapante mais indispensable si vous voulez faire remonter vite votre joueur. Puisque Risque-Tout divise aussi vos PH par deux, il est conseillé de mettre Esquive Tacle ou Esquive Tacle’ au joueur en retard afin de ne pas perdre bêtement la balle. Si vous ne pouvez pas apprendre les techniques qu’il faut, essayez de gagner Inventivité en tournoi pour libérer l’emplacement de ces techniques et ensuite les gagner en prix d’un tournoi ou en assimilant.

Enfin si le joueur en retard n’a pas un niveau suffisant pour avoir les 5 techniques nécessaires, mettez en premier lieu Risque-Tout puis les techniques ’’ et pour finir Esquive Tacle.

En bref, pour faire remonter assez vite un joueur il vous faut un Tacle’’, une Passe’’, un Tir’’, Risque-Tout et Esquive Tacle / Esquive Tacle’.


Quelques rappels de base

HP : Health Point ou points de souffle. Indispensable pour faire des actions. Si vous venez à manquer de HP, vos caractéristiques sont divisées par deux suivant l’action que vous souhaitez faire. Les HPs diminuent à chaque fois qu’un joueur possède la balle.
VT : Vitesse. Capacité à se déplacer plus ou moins rapidement sur le terrain et donc à semer plus ou moins facilement les adversaires.
PH : Points de physique. Résistance physique aux tacles (AT).
AT : Attaque. Capacité à tacler un adversaire. S’oppose aux PH.
PS : Passe. Capacité à passer la balle à un autre joueur. S’oppose aux IN.
IN : Interception. Capacité à intercepter une balle suite à un tir (TI) ou une passe (PS).
TI : Tir. Capacité à faire des tirs. S’oppose aux IN et AR.
AR : Arrêt. Capacité à arrêter la balle suite à un tir (TI). Utile seulement pour le goal.

Niveau / Nombre de techniques actives
Niveau 1-2 : 0 technique.
Niveau 3-6 : 1 technique.
Niveau 7-11 : 2 techniques.
Niveau 12-19 : 3 techniques.
Niveau 20-29 : 4 techniques.
Niveau 30-99 : 5 techniques.

 
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